Logo nl.androidermagazine.com
Logo nl.androidermagazine.com

Hoe de HTC Vive alles wat ik wist over de toekomst van VR reset

Inhoudsopgave:

Anonim

Ik ben omringd door de geluiden van wat ik waarschijnlijk een drukke autocarrosserie zou noemen als mijn ogen dicht waren. Maar de kamer waarin ik sta heeft geen grote machines die ik normaal gesproken zou associëren met deze geluiden. Het is een vrij kleine kamer, een soort reparatiestation door het uiterlijk van dingen. Een vaag vertrouwde stem komt over de luidspreker achter mijn linkerschouder en geeft me de instructie om het elektrische gereedschap dat ik in mijn handen heb op te laden. Ik kijk naar beneden en, ja hoor, er is een paar identieke tools die ik niet in mijn handen herken. Terwijl ik me omdraai om de bron van het geluid onder ogen te zien, zie ik het beruchte Aperture Laboratories-logo op een van de vele blauwdrukken die op mijn station staan. Links van het lange oppervlak dat mijn bureau vormt, staart een P-lichaamsbeeldje me aan.

De volgende paar minuten besteed ik mezelf aan de gereedschappen in mijn handen, en gebruik ze om laden en trekhendels te openen. Uiteindelijk krijg ik de opdracht om de grote garagedeur aan de andere kant van de kamer te openen. Ik doe wat mij is opgedragen en loop naar de deur toe om een ​​ernstig defecte Atlas-robot te ontdekken die zich een weg baant in de kamer. Een machine valt neer en houdt hem op zijn plaats, en de stem keert terug om me te vertellen dat ik deze Atlas-eenheid moet repareren voordat hij ontploft. De instructies worden sneller en het wordt steeds duidelijker dat ik niet ga uitzoeken wat er mis is en deze robot repareren voordat de tijd om is. In plaats van te exploderen valt de Atlas-robot in stukken. De stem keert terug naar de intercom om uit te leggen dat ik niet langer nodig ben voor reparatieservices, en delen van de vloer glijden weg om de vele stukken weg te gooien die nu overal zijn.

Plots worden de muren weggetrokken en als ik rondkijk wordt het duidelijk dat ik in het midden van Aperture Laboratories ben. GlaDoS komt uit alle macht en sarcasme uit de lucht om me te vertellen dat ik nu op een nieuwe manier zal bijdragen. Weet je, voor de wetenschap. De muren zijn vervangen door de al te bekende muren van het originele Portal-spel, en een puzzelblokje wordt voor me neer gegooid. Voordat ik de kans krijg om naar het blok te gaan, wordt de kamer verpletterd en word ik nog een slachtoffer in het krankzinnige doolhof dat GlaDoS heeft gecreëerd.

Ik weet hoe haar verhaal eindigt, dus ik ben niet zo van streek over doodgaan.

De koptelefoon en bril gaan af, de controllers worden neergezet en mijn eerste ervaring met SteamVR en de HTC Vive is ten einde. Toen ik die kamer binnenkwam, slechts 20 minuten daarvoor, dacht ik dat ik klaar was voor deze ervaring. Na zoveel uren te hebben geklokt op dingen als Google Cardboard, Maelstrom VR via Epson Moverio, Pinc VR, Samsung Gear VR en twee verschillende versies van de Oculus Rift, dacht ik niet dat een VR-ervaring me kon verrassen. Ik heb al de rare zwakte in de knieën gedaan toen ik over een virtuele klif staarde die er echt genoeg uitziet dat je lichaam reageert voordat je geest zich kan herinneren dat het niet echt is. Ik heb al in een grote semi-vrachtwagen gezeten en kilometers gereden alsof ik daadwerkelijk in het voertuig zat. Mijn VR-ervaringen omvatten concerten, verkenning van de ruimte, reizen onder water en meer achtbanen dan ik wil toegeven. Het is niet zo dat ik op dit punt ben vervuild of verveeld door de technologie, het is dat mijn verwachtingen grondig worden beheerd op basis van mijn ervaringen tot nu toe. Ik dacht dat ik al alles had meegemaakt dat de huidige generatie VR-technologie te bieden had, tenminste als het ging om het genereren van echte shock en verrassing van mij.

Ik was zo, zo verkeerd.

Mijn afgelopen VR-ervaringen zijn precies dat - in het verleden. Wat ik hier zag was de toekomst.

Veel van wat SteamVR speciaal maakt, is de manier waarop Valve en HTC hebben besloten om head tracking te verwerken. Waar de meeste VR-hardware afhankelijk is van versnellingsmeters en gyroscopen die dicht bij uw hoofd zijn gemonteerd, draait SteamVR helemaal om lasers. Een paar lichtbakken in de hoeken van de kamer waarin ik stond, boden extra gegevenspunten voor mijn beweging, en die extra gegevens hebben veel te maken met hoe nauwkeurig mijn hoofd en hand volgen was tijdens de demonstratie. De lege ruimte was eigenlijk mijn speeltuin, en als ik dicht bij de muren kwam, gloeiden blauwe balken door wat ik ook deed in de VR-ruimte om me te laten weten dat ik te dichtbij was.

De vrijheid om door een open ruimte te bewegen voegde een uniek niveau van echtheid toe, maar de controllers hebben de ervaring echt naar huis gebracht. Naar beneden kunnen kijken en iets zien waar mijn handen moeten worden gemaakt, lijkt alles een stuk reëler. De controllers zelf zijn vrij eenvoudig. Je krijgt een trigger in elke hand en een touchpad waar je duimen naartoe gaan. Wat de game ook beslist met die controllers, waar dingen interessant worden. Zwaaien met een zwaard, schilderen van een canvas, zelfs navigeren door complexe 3D-interfaces in de meest Tony Stark-mode wordt mogelijk met deze controllers. Het is niet zo natuurlijk als dat je gewoon iets kunt bereiken en aanraken, maar vooral voor gameplay wordt het een enorm populair mechanisme.

Als je een bril draagt, zul je aangenaam verrast zijn met de Vive-ervaring.

Hoewel geen van de hardware die ik gebruikte op enigerlei wijze een definitief ontwerp was, was het ontwerp van de headset zelf een ander belangrijk onderdeel om de ervaring voor mij beter te laten voelen. In tegenstelling tot alle andere VR-gadgets die ik op mijn gezicht heb geplaatst, laat de HTC Vive me ronddwalen en spelen met mijn bril nog op. Nooit meer het focuspunt aanpassen totdat ik iets krijg dat bijna duidelijk genoeg is - ik kon op dezelfde manier zien als iedereen wanneer deze headset wordt gebruikt. Het past daar zeker in, maar het voelde echt alsof de meeste voorgeschreven monturen comfortabel genoeg zouden zijn om van te genieten, wat enorm is.

Het wordt oktober voordat we belangrijke details horen over het bezit van een van deze headsets. Dingen zoals prijzen, ruimtelijke vereisten, minimale hardwarevereisten, lanceringsinhoud en natuurlijk de voltooide ontwerpen. Ze worden nog steeds beslist. Die ruimtelijke eis is groot, en het is duidelijk dat noch Valve noch HTC die al helemaal hebben uitgevonden. De huidige demo-opstellingen vereisen een behoorlijke ruimte om in te bewegen, en hoewel die ervaring verbazingwekkend is, is het voor de meeste mensen gewoon onpraktisch om een ​​deel van hun huis af te trekken, zodat het niets anders kan zijn dan de VR-ruimte. In een kort gesprek met Jeff Gatiss van HTC werd duidelijk gemaakt dat het bedrijf momenteel op zoek is naar de juiste manier om ervoor te zorgen dat mensen die de Vive alleen echt aan hun bureau kunnen gebruiken, niet in de kou blijven staan. Tegelijkertijd zijn HTC en Valve ook van plan om het zo te maken dat de Vive kan worden ingezet in een ruimte met obstakels zoals banken en stoelen, en de interface laten werken om ervoor te zorgen dat je niet botst met je omgeving.

Mijn korte ervaring met de HTC Vive bracht in mijn dagelijkse leven wat broodnodige opwinding over VR. Als je tijdens de VS-tour van HTC in staat bent om deze hardware uit te proberen, raad ik je aan de dag te nemen en dit te doen. En Britse mensen, voordat je te overstuur raakt, hoor ik dat het bedrijf ook werkt aan demostations buiten de VS, hoewel er nog niets officieel wordt aangekondigd. Ik ben omringd door apps voor Google Cardboard en Samsung Gear VR, en hoewel ik nog steeds enthousiast ben over de ervaringen die op die mobiele platforms worden geboden, is het duidelijk dat SteamVR een volledig nieuw soort gameplay nastreeft. We zijn pas begonnen het idee van onderdompeling in een ervaring vast te leggen, en de HTC Vive gaat de hele industrie in een dieper begrip van dat concept duwen.

Een second opinion

Dit is niet onze eerste keer dat we ons onderdompelen in de virtuele wereld van de HTC Vive - en het zal zeker niet onze laatste zijn. Bekijk Android Central hoofdredacteur Phil Nickinson eerste blik op Vive terug op Mobile World Congress. Klik hier om te lezen over de ervaring van Phil