Logo nl.androidermagazine.com
Logo nl.androidermagazine.com

Hoe noedeltaartstudio's over Android gaming gingen heersen

Inhoudsopgave:

Anonim

De mensen van Noodlecake Studios zijn de laatste tijd bezig geweest als bevers en hielpen bij het polijsten en publiceren van uitstekende games zoals Suzy Cube en Alto's Odyssey, geweldige nieuwe titels voor Android-gamers om te bekijken. Alles bij elkaar heeft het team geholpen meer dan 100 games te publiceren in de Google Play Store.

Deze moedige studio is gevestigd in Saskatoon, Saskatchewan, ver verwijderd van Silicon Valley en Canadese technische hotspots in Montreal en Vancouver, maar heeft toch een grote impact gehad op de Android-gamingindustrie.

Het volgende is een Q&A die we hadden met Ryan Holowaty, een van de kernleden van het Noodlecake-team die met ons sprak over het overdragen van games naar Android, de nieuwste trends in de gamingindustrie, en vooral wat is het verhaal achter de naam Noodlecake?

De geschiedenis van Noodlecake Studios

Android Central: Hoe werd Noodlecake voor het eerst opgericht? Zit er een verhaal achter de naam van de studio?

Ryan Holowaty: Noodlecake werd opgericht ver terug toen de iPhone voor het eerst werd uitgebracht in Canada. Jordan Schidlowsky en Ty Haugen, onze twee mede-oprichters, creëerden de eerste versie van Super Stickman Golf, destijds Stick Golf genaamd, en brachten het als een experiment uit naar de App Store. De game ging van start en rechtvaardigde de oprichting van Super Stickman Golf en de vorming van de studio. Destijds werkten ik en vele anderen, waaronder Jordan en Ty, allemaal bij een lokaal softwarebedrijf. Toen de game succesvol werd, namen ze de sprong om het bedrijf te vormen en brachten zij mij en andere belangrijke leden om dingen te regelen.

De naam is puur afkomstig van het gebrek aan beschikbare domeinnamen. We wisten dat alle domeinen met één woord verdwenen zijn, tenzij je een nieuw vals modewoord maakt, dus in plaats daarvan wilden we twee eenvoudig te spellen en leuk klinkende woorden nemen en ze samenvoegen. Na een paar biertjes in de plaatselijke pub werd Noodle-cake of Noodlecake geboren.

AC: Hoe belangrijk is het voor een studio in een kleine markt als Saskatoon om lokaal talent van de Universiteit van Saskatchewan te vinden? Hoe is de industrie in de afgelopen zeven jaar in Canada van wereldklasse geëvolueerd?

RH: Het is heel belangrijk. Bijna al onze medewerkers zijn U of S grads. Het computerwetenschapsprogramma hier is top en produceert al jaren talent van wereldklasse. De industrie is hier nog niet enorm, want veel andere provincies hebben beurzenystemen ter ondersteuning van game-ontwikkeling, dus het is een beetje moeilijker om zonder die hulp aan de slag te gaan.

De universiteit geeft nu een cursus cursusontwerp, zodat studenten zich kunnen voorbereiden op de industrie en kleine studio's beginnen overal op te duiken. Met name Studio MDHR, de makers van Cuphead, zijn gedeeltelijk gebaseerd op Regina. Er was een tijd dat wij het alleen waren en het is opwindend om die verandering te zien.

AC: Wat waren enkele van de uitdagingen en / of voordelen van het starten van een mobiele gamestudio in de "middle of nowhere"?

RH: Het gebrek aan overheidssteun is absoluut een wegversperring voor nieuwe studio's. Er zijn kleinschalige programma's die je kunt vinden, maar Saskatchewan is een op bronnen gebaseerde provincie. Dus tenzij je in de landbouw, olie en gas of in de mijnbouw werkt, heeft de overheid echt niet veel voor technologie opgezet.

Dat heeft echter een beetje de houding gevormd van "we gaan het zonder jou doen" en er zijn hier veel coole technologiebedrijven ontstaan. Het is ook moeilijk om ideeën van andere studio's te stuiteren of andere ontwikkelaars te bezoeken, in tegenstelling tot grote centra zoals Montreal of Vancouver waar de game dev meetups constant plaatsvinden.

Maar aan de andere kant, de kosten van levensonderhoud zijn zoveel acceptabeler dat het veel gemakkelijker is om winst te maken. In tegenstelling tot de obscene kosten van levensonderhoud in de vallei, kunt u zoveel meer van uw inkomsten behouden tegen redelijke huur en andere lagere kosten van levensonderhoud. En zolang we reizen naar conferenties zoals GDC, zijn we in staat om face-to-face vergaderingen te houden die zo belangrijk zijn voor groei, dus het komt allemaal mooi in balans.

Porten naar Android

AC: Hoe beslist het team met welke gamestudio's het werkt en welke titels de tijd en moeite waard zijn om over te dragen naar Android? Neem je contact op met ontwikkelaars of kloppen indiestudio's constant aan je deur op zoek naar hulp om hun games naar Android te brengen?

RH: Het porting-aspect van Noodlecake is de afgelopen jaren verschoven. Aanvankelijk boden we port-games aan om onze publicatiedivisie op te starten. Naarmate ons publicatienetwerk groeide, werd porten meer een add-on voor sommige ontwikkelaars die hulp nodig hadden, maar niet het hoofddoel van de studio. Dus meestal doen we alleen poorten - bijvoorbeeld Death Road, Alto's Adventure en meer - ze zijn voor meer spraakmakende ontwikkelaars die zich alleen op iOS richten. We zijn dus een beetje selectiever geworden in ons port-proces en gaan in op dit soort gevestigde games als we niet ook een volledige publicatieovereenkomst op iOS afsluiten.

AC: Wat zijn de stappen om een ​​game naar Android te porten? Zijn er sommige genres of Android-apparaten die bijzonder lastig zijn om mee te werken?

RH: Het hangt er echt van af hoe de game is ontwikkeld. Een paar jaar geleden gebruikten veel ontwikkelaars Cocos2d die niet konden compileren naar Android. Dit is waar onze porting-technologie echt vandaan kwam. We konden hun iOS-code cross-compileren naar een Android-apparaat. Tegenwoordig gebruiken de meeste ontwikkelaars echter Unity die al naar Android kan compileren. De vangst hier is optimalisatie en ondersteuning.

Er zijn zoveel Android-apparaten dat ze enorm variëren qua kosten en hardwarekwaliteit. De eenvoudigste vuistregel is om te ontwikkelen voor het laagste apparaat. Dit kan het oudste apparaat zijn dat je kunt pakken of het goedkoopste. Meestal zorgt goedkopere hardware op sommige plaatsen voor minder door het gebruik van lager RAM-geheugen of meer eenvoudige touch-controllers, wat ernstige problemen kan veroorzaken bij nieuwe games.

AC: Wat zijn de grootste hindernissen waarmee ontwikkelaars worden geconfronteerd bij het overdragen van hun spel van Steam naar mobiel, of van iOS naar Android?

RH: Steam naar mobiel of mobiel naar Steam kan een grote hindernis zijn puur vanwege de verwachtingen van de speler. Hoewel games van volledige consolekwaliteit eerst beschikbaar zijn op mobiel, is er een stigma dat het kleine babyspellen zijn als ze eerst op mobiel debuteren. En in sommige gevallen is dit waar. Als een game is ontworpen om meer een snelle, one-touch arcade game te zijn, dan hoort deze waarschijnlijk niet thuis op het bureaublad, maar de lijnen blijven in dat opzicht vervagen tegenwoordig.

Vanuit technisch oogpunt is de grote hoe je het spel bestuurt. Games met aanraakschermen zijn anders ontworpen dan games waarvoor u een toetsenbord en muis of controller moet gebruiken. Het aanpassen hiervan kan dus zowel technisch uitdagend als tijdrovend zijn. Op een mobiel apparaat selecteert u bijvoorbeeld een knop door erop te drukken met uw vinger. In veel gevallen hebt u dus geen zogenaamde status nodig voor de knop.

Als u echter een controller gebruikt, moet u de D-Pad gebruiken om naar de knop te gaan. Dus om spelers te laten zien wat ze hebben geselecteerd, moet je een nieuw geselecteerde status van de knop maken door de kleur te wijzigen of er een soort marker aan toe te voegen. Dit extra niveau van ontwikkeling voor al uw gebruikersinterface kan erg tijdrovend zijn wanneer u van mobiel naar pc gaat.

De mobiele game-industrie

AC: Wat is de filosofie van Noodlecake achter het nemen van de beslissing om een ​​game betaald versus gratis te spelen met advertenties versus gratis te spelen met microtransacties? Alto's Adventure en Alto's Odyssey waren bijvoorbeeld betaalde apps op iOS, maar werden naar Android overgebracht als gratis te spelen games met in-app aankopen.

RH: Voor ons is het een combinatie van wat de ontwikkelaar wil doen en wat we adviseren te doen. In veel gevallen wil de ontwikkelaar de game altijd premium of F2P op beide houden en dat is wat we doen. Het is echter onze taak om de ontwikkelaar te informeren over wat wij denken dat het beste model zou zijn. Het is onze filosofie dat het spel uiteindelijk de kunst van de ontwikkelaar is en dat we hier niet zijn om mee te knoeien. We willen hen alleen helpen het beste product te brengen dat ze kunnen.

In het geval van Alto's Adventure erkende het Snowman-team dat er een groot verschil is in spelersgedrag op iOS en Android en dat premiumgames het veel moeilijker hebben op het Android-platform. Dus het was eigenlijk hun idee in eerste instantie om de conversie te doen. We hebben ze zojuist geholpen een gratis te spelen versie te ontwikkelen waarvan we dachten dat het de balans zou vinden dat ze zich nog steeds een premium-ervaring voelen, maar F2P-keuzes maken om geld te verdienen.

AC: Het is bijna een jaar geleden dat ZPlay, een Chinees technologiebedrijf, een belang van 70 procent in Noodlecake kocht. Welke invloed heeft dat partnerschap gehad op uw bereik op de Chinese markt? Wat zijn enkele van de grootste verschillen tussen Chinese en Noord-Amerikaanse gamers?

RH: Het heeft ons toegang gegeven tot een nieuwe markt die pas echt zijn potentieel begint te tonen. Vanwege het recente optreden van de Chinese regering tegen piraterij, vereisen alle spellen nu een registratienummer dat aan spellen wordt toegekend nadat ze op de overheid van toepassing zijn. Dit proces is traag en zeer moeilijk te voltooien als u niet in China bent, dus met een partner op de grond opent u daar de deuren naar de markt.

Evenals platforms zoals WeChat integreren nu HTML 5-versies van games in hun platforms en die blijken erg lucratief te zijn als je het juiste type game hebt. Bijvoorbeeld Leap On! is omgezet voor H5 en wordt verkocht op WeChat en QQ als een gratis game met advertentie-ondersteuning. De inkomsten die binnenkomen, overtreffen alles wat we deden op iOS en Android.

AC: met meer smartphonefabrikanten die de wateren van "gamer-telefoons" testen en vlaggenschipspecificaties die bijna console-kwaliteit gaming-ervaringen op uw smartphone mogelijk maken, waar ziet u de mobiele gaming-industrie naartoe?

RH: Ik denk dat de interessantere kant hiervan is dat Nintendo, een van de grootste namen in videogames, de kloof in de andere richting heeft overbrugd met de Switch. Ik denk dat wat we gaan zien meer een unificatie is van consoles die draagbaarder worden en telefoons die meer console-achtig worden en ergens in het midden ontmoeten.

Wat je dan zult zien zijn adapters en dingen waarmee je grote schermervaringen kunt uitwisselen met draagbare via docks en kabels enz. Razor werkt aan een shell waarin je de Razor-telefoon eigenlijk laat vallen en het verandert de telefoon in een volwaardige laptop.

AC: De app-winkels worden vaak gedomineerd door flash in de pantrends of imitators die succesvolle formules proberen te kopiëren (zie: match-3 games, Flappy bird, Pokemon Go AR-stijl games, Battle Royale-games, etc.). Eventuele voorspellingen over wat de volgende trendy gamestijl zal zijn?

RH: Er is absoluut een verschuiving naar multiplayer-spellen met het model "games as a service" en ik denk niet dat dit binnenkort zal verdwijnen.

We hebben echt geen tijd voor imitators / klonen van games en ik denk dat dit een hele reeks wormen is die moet worden aangepakt door de platformhouders zoals Apple en Google. Maar als ik het antwoord wist op wat de volgende grote trend zou worden, denk ik dat ik aan het spel zou werken en het je waarschijnlijk niet zou vertellen totdat het uit was ????.

Haal het meeste uit uw Android-game-ervaring

SteelSeries Stratus Duo ($ 60 bij Amazon)

Een geweldige Bluetooth-controller voor gebruik met Android-games die ondersteuning bieden voor gamepads, inclusief een draadloze USB-dongle voor gaming op pc's. Sterk aanbevolen!

Ventev Powercell 6010+ draagbare USB-C-oplader ($ 37 bij Amazon)

Dit batterijpakket van Ventev wordt zo vaak aanbevolen omdat het zo compact en handig is. U krijgt een ingebouwd USB-C-snoer, een ingebouwde AC-stekker voor het opladen van het apparaat en een batterijcapaciteit van 6000 mAh.

Spigen Style Ring ($ 13 bij Amazon)

Van alle telefoonbeugels en standaards die we hebben getest, is de meest consistente betrouwbare en stevige de originele Spigen Style Ring. Het heeft ook een minimalistische haakbevestiging voor het dashboard van uw auto.

We kunnen via onze links een commissie verdienen voor aankopen. Kom meer te weten.