Logo nl.androidermagazine.com
Logo nl.androidermagazine.com

Verdomme, playstation vr gaat alles verpletteren

Anonim

PlayStation VR-demo-ruimtes openden in de VS direct na E3, en net als de HTC Vive en Oculus Rift-demo-ruimtes daarvoor ging ik games uitproberen die ik nog niet in mijn eigen PSVR-demo's heb gespeeld en krijg een idee van wat gamers dachten. Na het eerste uur kon het niet duidelijker zijn dat Sony iets speciaals bouwt, het soort dingen waarbij ouders dit kerstseizoen moeten klauteren om een ​​PSVR onder de kerstboom te plaatsen.

Er is hier veel om van te houden en gamers zullen snel enthousiast worden.

PlayStation VR is misschien wel de meest brilvriendelijke van de bestaande headsets.

De intrede van Sony in VR kan door early adopters als 'laat' worden beschouwd, maar PlayStation VR krijgt bij de eerste poging veel belangrijke dingen. De headset is veruit de meest comfortabele om te dragen in de huidige reeks VR-headsets. In plaats van riemen die de headset verbinden met je gezicht en voortdurend druk uitoefenen, gebruikt PlayStation VR een enkele stretchband om je schedel diagonaal te knuffelen, van net boven je voorhoofd tot de achterkant van je hoofd. Die diagonale grip is net voldoende om het display voor je ogen te laten rusten, zodat de rubberen pakking aan de buitenkant van de oogkassen er echt alleen is om licht te blokkeren. Je hoeft dit onderdeel niet eens je gezicht te laten raken als je dat niet wilt, wat indrukwekkend is. Dit betekent ook dat PlayStation VR brilvriendelijk is, in feite is het misschien wel de meest brilvriendelijk van de bestaande headsets.

Het nadeel van dit ontwerp is hoe onveilig het op je hoofd is bevestigd. Terwijl we kijken naar verschillende mensen die dezelfde PSVR-demo speelden, was het gemakkelijk om iets te ontdekken dat iedereen gemeen had. Na een paar minuten gameplay begon de headset op ieders neus te glijden. Dit was ook geen bijzonder actieve gameplay, meestal zittend op Eve: Valkyrie zitten of rondkijken in een ondergedoken haaienkooi in de PlayStation Worlds-demo van Sony. Opstaan ​​en bewegen, dingen met je hele lichaam ontwijken en snel achter de dekking duiken, zijn grote delen van VR-ervaringen op kamerniveau, en niets over de PlayStation VR suggereert dat het gemakkelijk zou zijn om de headset comfortabel boven je neus te houden tijdens dat soort gameplay. Het is mogelijk dat dit soort dingen je oplost door de headset te tweaken totdat deze precies goed op je hoofd past, maar het is een serieuze zorg voor actieve en multiplayer VR-ervaringen.

Ondanks dat het een paar van 960 x 1080 weergaven is in een wereld van 2160 x 1600 schermen, moet je echt werken om het "schermdeur" -effect te zien dat je tegenwoordig vaak in VR-headsets ziet. Dit effect is vooral zichtbaar op de HTC Vive- en Oculus Rift-headsets bij het lezen van tekst of het kijken naar een plat wit scherm, maar op de PlayStation VR genereren beide effecten niet hetzelfde. Dit is grotendeels te wijten aan het soort beeldscherm dat Sony gebruikte, dat een volledige RGB-subpixel biedt voor elke pixel op het scherm. Het is een klein verschil op zoiets als een smartphone- of pc-scherm, maar wanneer je naar deze schermen staart door lenzen die het beeld kromtrekken om je gezichtsveld te vullen, maakt het een groot verschil. Over lenzen gesproken, de beslissing van Sony om geen Fresnel-lenzen te gebruiken, die worden gebruikt in HTC Vive en Oculus Rift, heeft geen negatief effect op de beeldkwaliteit. Afbeeldingen zijn onder elke hoek scherp en tekst is overal perfect leesbaar.

PlayStation VR doet goed zijn best om het gevoel te verwijderen dat je dat snoer van The Matrix hebt aangesloten op je achterhoofd.

Na uren in de Eve: Valkyrie-cockpit op een Oculus Rift te hebben doorgebracht, besloot ik de PlayStation VR-versie van de game te proberen om te zien of er merkbare verschillen waren. Hoewel dit slechts een demo was en niet waarschijnlijk indicatief was voor de lanceringsprestaties, kostte het laden van de demo de PlayStation 4 bijna vier minuten. Toen de game eenmaal was geladen, waren er enkele merkbare kwaliteitsverschillen. Op veel plaatsen werden texturen vervangen door vlakke kleuren en was de hele cockpit minder gedetailleerd. Het is geen verrassing dat mijn NVIDIA GTX 980ti-aangedreven Oculus Rift een completere ervaring heeft gegenereerd, maar dit was de eerste kans die ik had om dezelfde game via beide systemen te vergelijken en de verschillen waren duidelijk. Die verschillen doen er veel minder toe als je door de ruimte vliegt en andere piloten fotografeert, vooral wanneer head tracking en beweging in de demo net zo perfect waren als op de Rift.

Sony was niet bereid om demonstraties op ruimteschaal aan te bieden met de PlayStation VR in een drukke Best Buy, maar het is duidelijk dat de headset in staat is. Met een paar PlayStation Move-controllers, of de PSVR Aim-geweercontroller, zijn omdraaien en ontwijken met je lichaam duidelijk ervaringen die op weg zijn naar PlayStation VR. Sony is ook slim met de kabels die worden gebruikt om deze ervaring te bieden. De PSVR zelf heeft een dun snoer vanaf de linkerkant van de headset met een eenvoudige controller en een 3, 5 mm-aansluiting voor een hoofdtelefoon. Die kabel wordt verbonden met een klein plastic blok met een paar USB-kabels, die worden aangesloten op een veel dikkere kabel die leidt naar de PSVR-box die is aangesloten op je PS4. Deze opstelling doet goed het gevoel wegnemen dat je dat koord van The Matrix hebt aangesloten op de achterkant van je hoofd, maar ziet er niet naar uit dat het vreselijk goed zal standhouden als je zoiets doet als op het koord stappen en je torso draaien om te zien wat er achter je is.

Het meest indrukwekkende deel van de PSVR-demo van Sony zijn de mensen die VR voor het eerst uitproberen. Dit zijn gamers die Oculus en Valve iets geweldigs hebben zien zien dat ontoegankelijk voor hen is, omdat ze alleen op consoles gamen. Die toegankelijkheid gaat een grote rol spelen in het succes van PlayStation VR, vooral met zoveel mensen over de hele wereld die al PlayStation 4-consoles bezitten. Hoewel early adopters hebben genoten van hun pc-aangedreven VR-headsets en onderling ruzie hebben over welke headset de betere ervaring biedt, is Sony hard aan het werk geweest om dat gesprek irrelevant te maken voor deze toekomstige VR-eigenaren. Dat is een groot probleem, en met een voortdurende demo-aanwezigheid in winkels over de hele VS voor de rest van de zomer zal de hype voor PlayStation VR gestaag groeien. Tegen de tijd dat 13 oktober rondloopt, is Sony klaar om op een heel reële manier te concurreren.