Logo nl.androidermagazine.com
Logo nl.androidermagazine.com

Verzendingen van gdc 2017: vr-makers gebruiken filmtechnieken om meeslepende games te maken

Inhoudsopgave:

Anonim

Mensen huilen bij films - ach, ik had mezelf de laatste nacht goed laten huilen met een functie op Hulu. Maar het is niet echt de film die de emotionele reactie opwekt, het is het verhaal. Van het begin tot het einde is het punt van een waardig verhaal ons emotioneel te laten investeren in de uitkomst van de personages waar we naar kijken of over lezen. Hun acties inspireren ons, schudden ons tot onze kern en veroorzaken ons soms zoveel verdriet dat we een minuut nodig hebben om het uit te laten voordat we verder gaan met het volgende. Die emotionele investering is de reden waarom we ons soms verbinden aan middelmatige films, of het zou ons kunnen inspireren om om middernacht in de rij te staan ​​voor het volgende boek in een langdurige reeks. We verlangen naar meer van het verhaal en dat is wat Andrew Dayton en Jason Topolski, mede-oprichters van Steel Wool Studios, volhouden dat we meer van virtual reality nodig hebben.

Als een nieuwe bekeerling naar virtual reality, was ik geïnteresseerd om dit specifieke paneel door te nemen als onderdeel van het VRDC-nummer op GDC dit jaar in het centrum van San Francisco. In de sessie deelden Dayton en Topolski de methoden die ze hebben gebruikt om hun eigen games tot leven te brengen in virtual reality. Het heeft heel weinig te maken met de technologie en alles met de manier waarop het verhaal wordt verteld.

Haal snel de haak in

"Krijg snel de emotionele haak in, " zei Dayton, zakelijk. "Verschillende soorten emoties kunnen worden opgeroepen met subtiele manipulatie. Je kunt een emotionele reactie krijgen door slechts een paar oppervlakte-elementen toe te voegen - een klein verhaal, genoeg om iemand emotioneel te laten investeren. Het hoeft geen gigantisch verhaal te hebben."

Een goed voorbeeld hiervan, toegevoegd Dayton, is de Pixar-film Up. Het presenteert het grootste deel van de emotie achter het verhaal in de eerste tien minuten. Het is een verkorte montage van het leven van een paar samen - hun verkering, hun worsteling met onvruchtbaarheid en het uiteindelijk overlijden van de geliefde vrouw van de hoofdpersoon. Het is pijnlijk triest als je hem weduwe ziet worden, maar naarmate de film begint, begin je te hopen dat hij uiteindelijk die vonk in het leven zal vinden die hij ooit voor zijn vrouw had.

Maak kennis met Digby, het kleine personage waarmee je te maken hebt in de aankomende game van Steel Wool Studio voor de Vive, Bounce.

Natuurlijk hoeft het vertellen van virtual reality niet zo emotioneel uitputtend te zijn. Dayton en Topolski gebruikten een van hun aankomende Vive-releases, Bounce, als een voorbeeld van hoe een beetje emotie kan worden onderdrukt zonder de ervaring te overweldigen. "We hebben de bewegingen overgebracht met muziek, omgevingen en een zeer korte verbinding die je krijgt met de bal, genaamd Digby, " zei Topolski. "Die korte interactie in het begin laat je beseffen dat het een holle relatie is met deze bal, die je eigenlijk gewoon gebruikt."

Gebruik achtergronden

Net als in films en in videogames zijn de achtergronden en omgevingselementen van belang. "Begrijp dat visueel je daar bent om dat verhaal te ondersteunen en de emotie te ondersteunen door je sets en je verlichting - het zijn allemaal ondersteunende structuren, " zei Dayton. "Hoe je de lichten dimt, de kleuren die je gebruikt … al die maken een diep visueel en emotioneel verschil zonder dat je er zelfs bewust aan denkt."

Vergeet niet dat het nog steeds een spel is

Het belangrijkste onderdeel van een game is nog steeds de gameplay.

Virtual reality-games zijn nog steeds precies dat - speelbare verhalen. Om je spel een verhaal te geven, hebben je spelers een personage nodig, of meerdere personages om voor te zorgen. "Elk niveau moet je een uiteenzetting geven voor het verhaal, " zei Dayton. "Het zou je een bepaald gevoel moeten geven." Terwijl hij en Topolski het paneel sloten, hebben ze ons eraan herinnerd dat het "belangrijkste onderdeel van een game nog steeds gameplay is". Want als dat niet boeiend is, wat is dan het nut om tot het einde toe te blijven?