Logo nl.androidermagazine.com
Logo nl.androidermagazine.com

Geest van tsushima: alles wat u moet weten

Inhoudsopgave:

Anonim

Wat is Ghost of Tsushima?

We wisten niet veel over Ghost of Tsushima toen Sucker Punch (makers van Infamous) dit oorspronkelijk aankondigde tijdens de Paris Games Week in 2017. Dat veranderde vanaf E3 2018, waarbij het bedrijf ons meer details gaf en zelfs een eerste blik op de gameplay voor de komende game.

Wat we met zekerheid kunnen zeggen, is dat het een open wereld samurai-spel is. Zoals je van die beschrijving zou verwachten, zul je veel tijd doorbrengen met een katana, maar er zijn ook elementen van stealth betrokken. Hierdoor voelt het als een mooie werveling van Way of the Samurai vermengd met een klein beetje Tenchu.

Ervaar Feodaal Japan

Details over het spel zijn nog steeds schaars, maar het beeld begint scherp te worden. Je speelt als Jin Sakai, een van de laatste echte overgebleven samoerais in het jaar 1274. Dit plaatst het spel precies in het midden van Feudal Japan, een van de meest interessante instellingen van gaming.

Helaas bedreigt een stijgende kracht de stand van zaken. De Mongolen rijden over het hele eiland Tsushima en plunderen steden om te doden, plunderen en verkrachten.

Jin Sakai is de laatste in zijn soort en is een van de weinigen die uitgerust zijn om de invasie aan te pakken, hoewel hij het niet alleen kan. Dat wil zeggen, hij kan het niet met zijn meer traditionele Weg van de Samurai. Hij moet een nieuwe manier adopteren: Way of the Ghost.

Het is nog niet duidelijk wat deze nieuwe manier van vechten voor Jin zal betekenen en hoe het kan worden vergeleken met de oude manieren. We weten wel dat hij het misschien niet alleen doet. Hij zal uiteindelijk een boogschutter ontmoeten die Masako heet, hoewel de twee in de toekomst koppen zullen vinden over vragen over moraliteit en wraak.

Zoals te zien in de trailer hierboven, barst Masako's probleem met Jin los wanneer ze erachter komt dat hij de hulp van een monnik wil inhuren die haar familie op de een of andere manier heeft verraden. Er kunnen dus moeilijke keuzes in het spel zijn die het personage moet maken. Of de speler die keuzes gaat beïnvloeden, is in de lucht. In elk geval was de actie voldoende om een ​​gevecht tussen de twee aan te wakkeren, een gevecht dat Jin wint voordat ze haar leven gracieus spaart en haar eraan herinnert wie de echte vijand is.

De legende van Jin wordt groter naarmate het spel vordert. Karakters in de wereld zullen beginnen te mompelen en fluisteren over de Geest van Tsushima en de immense macht die hij heeft. Het klinkt bijna alsof hij zal worden beschouwd als een stedelijke legende, zo niet een regelrechte god onder de mensen. En je kunt maar beter geloven dat zijn vijanden ook over hem beginnen te horen.

Om een ​​idee te krijgen van de reikwijdte van het spel, zegt Sucker Punch dat Ghost of Tsushima Infame Second Son volledig trounces. Ze verwijzen niet alleen naar de gamewereld, maar ook naar het verhaal, nevenmissies, personages en alles daartussenin. Let wel, Infamous Second Son was een behoorlijk groot spel op zichzelf.

En we kunnen al bewijs van die verwachtingen zien in de onthulling van de gameplay wanneer Jin aan de horizon verschijnt om verschillende branden in verre gebieden te zien woeden. Vermoedelijk kon hij rechtstreeks naar die vuren gaan als hij dat wilde. De ontwikkelaars willen echt dat je jezelf kunt "verliezen" op het eiland Tsushima, dus we hopen dat er veel kleine dingen zoals verzamelobjecten, kennis en nog veel meer zijn waar we ons in kunnen laten zinken.

Authentiek tot in de kern

Voor Sucker Punch was Feudal Japan "goed" vinden erg belangrijk voor hen. Hun ontwikkelaars hebben veel onderzoek gedaan naar het land en het tijdperk, hun overtuigingen, hun gebruiken en alle relevante oude verhalen.

Ze gingen zelfs zo ver als werken met culturele gidsen en Kendo-experts. Ze stuurden zelfs een audioscout naar Japan om geluiden op te nemen, zoals inheemse vogelsongs en andere dingen die je misschien alleen hoort als je Japan bezoekt.

Het eindresultaat zou een mate van authenticiteit moeten zijn waardoor je het gevoel krijgt dat je midden in iets heel echts zit. Het toevoegen van die authenticiteit is de toevoeging van een Japanse audiotrack voor elke regio waarin de game wordt gelanceerd.

Dit zou zich ook moeten vertalen naar de gamewereld in het algemeen. Er zullen veel steden en plaatsen in het spel zijn gebaseerd op echte plaatsen in Japan, en de mensen daarin zullen hopelijk de cultuur zo dicht mogelijk vertegenwoordigen. We moeten een beetje Mongools horen tijdens het spel als de twee partijen met elkaar botsen. Om het allemaal samen te voegen, wordt een originele partituur samengesteld door de Japanse componist Shigeru Umebayashi.

Satsifying zwaardvechten

In de E3-gameplayvideo zagen we een paar verschillende gameplay-systemen aan het spelen, hoewel niets dat zo intens nieuw was dat het ons verraste. Het begon met een meermansstrijd, waarbij Jin het op moest nemen tegen een groep Mongoolse overvallers die op heterdaad van onschuldige moorden werden betrapt.

De reeks begon met Jin die afzag van agressie om in plaats daarvan het tegenspel te spelen. Terwijl de eerste vijand naar hem toe sprong, ontblootte hij zijn zwaard en sneed zijn keel in een soepele, snelle beweging. Hij stuurde toen van de andere vijanden met meer traditionele slagen van zijn zwaard. Er lijkt een soort counter-monteur te zijn die niet te vergelijken is met die in Assassin's Creed of Batman Arkham-games.

Een andere optie voor het vechten tegen meerdere vijanden werd later in de trailer onthuld. Er was een soort van vertraagde monteur ingeschakeld die het voor Jin mogelijk maakte om snel te schakelen tussen en 4 verschillende doelen gemakkelijk te doden. Dit kan een onderdeel zijn van zijn manier van vechten met de Geest, waarover we hebben gehoord.

Bovendien lijken stealth-moorden een belangrijk onderdeel van overleven te zijn. Er is de typische benadering van achter je doel sluipen en snel zijn keel doorsnijden, maar er was ook een stalkerachtige monteur waarmee je vanuit een verhoogde positie kunt wachten en naar beneden kunt springen voor een luchtaanval. Nogmaals, niet zo verschillend van Batman en Assassin's Creed.

Zelfs al vroeg lijken de animaties en de algemene gameplay een hoog niveau van glans te hebben. Gevechten vloeien vloeiend en de wereld om je heen reageert op je bewegingen. We kunnen het niet helpen om over het hoge gras heen en weer te slingeren terwijl je paard door de vliegtuigen draaft, of hoe de herfstbladeren worden weggevaagd terwijl je hakt en ontwijkt tijdens gevechten.

De gameplay leek niet overdreven ingewikkeld, maar we weten wel dat er verschillende moeilijkheidsgraden zullen zijn. Sucker Punch zegt dat de "toeristische" types spelers net zoveel uit Ghost of Tsushima kunnen halen als de "hardcore" types. De game biedt nog steeds een uitdaging, ongeacht je vaardigheidsniveau, maar het zal gewoon niet meedogenloos moeilijk zijn als je dat niet wilt.

Wanneer kun je het spelen?

Sony heeft nog steeds geen vaste releasedatum voor Ghost of Tsushima. We hebben niet eens een conservatief "2019" -venster gekregen, dus het is niet duidelijk wanneer deze game klaar zal zijn (vooral gezien hoe lang we hebben gewacht tussen aankondiging en lancering op andere exclusieve Sony-games in het verleden).

We beloven u echter op de hoogte te houden wanneer er nieuwe informatie beschikbaar is, dus kom regelmatig terug voor de nieuwste informatie!

Bijgewerkt februari 2019: bijgewerkt met de laatste informatie over Ghosts of Tsushima.

Krijg meer PlayStation

Sony PlayStation

  • PlayStation 4: Alles wat je moet weten
  • PlayStation 4 Slim versus PlayStation 4 Pro: wat moet je kopen?
  • Beste toetsenborden voor PlayStation 4 in 2019
  • Beste PlayStation 4-games

We kunnen via onze links een commissie verdienen voor aankopen. Kom meer te weten.