Logo nl.androidermagazine.com
Logo nl.androidermagazine.com

De enorme wolk dingen die we VR noemen, is hier om te blijven

Inhoudsopgave:

Anonim

Er zijn drie soorten mensen als het gaat om de huidige golf van virtual reality. Je hebt de early adopters die alles over het gooien van geld op een van de VR-helmen van deze generatie hebben, nieuwsgierige techneuten die wachten om te zien of een van deze blijft hangen voordat je geld neerlegt, en de rest van de wereld. Net als eerdere iteraties van VR, heeft die derde groep geen idee wat VR is of weet het alleen maar omdat Lil Wayne en William H. Macy er steeds op blijven verschijnen op hun tv.

Een informele waarnemer kijkt misschien naar de nieuwe wereld van VR-hardware die het afgelopen jaar is geëxplodeerd en haalt deze weg als iets dat "mainstream-consumenten" nooit zal bereiken met de huidige prijzen en beschikbaarheid. Het lijkt waarschijnlijker dat die toevallige waarnemers niet het hele plaatje bekijken. VR is absoluut hier om te blijven, want het is aanzienlijk meer dan alleen hardware die je nu aan je hoofd vastmaakt.

VR-content is overal en iedereen vindt het geweldig

Als je naar VR kijkt als alleen hardware die je draagt, negeer je alle dwarsdoorsneden, en dat is waar dingen echt belangrijk worden. Hoewel de meeste VR-spelervaringen een headset en een soort op interactieve setup vereisen, kunnen de passieve ervaringen op verschillende belangrijke manieren worden genoten. Wat we ooit zagen als een unieke ervaring die Motorola in zijn Spotlight Stories heeft ontwikkeld, kan nu worden genoten op YouTube en Facebook met niet veel meer dan een app op je telefoon of een browser op je pc. Zoek een 360-graden video op Facebook en de eerste reacties van mensen die nog nooit zoiets hebben gezien, kijken in feite naar magie. Contentmakers en adverteerders duiken in manieren om uw aandacht te trekken met dit videoformaat en het werkt.

Het kan niet duidelijker zijn dat VR nu veel meer is dan de hardware.

Het consumeren van deze inhoud is slechts een deel van de vergelijking. Het echte plezier zit hem in het vastleggen. De vroege inspanningen van Google met fotosferen en het gemak waarmee u 360-graden video naar YouTube kunt uploaden, hebben ruimte gecreëerd voor allerlei gebruikers om na te denken over manieren om deze ervaringen zelf vast te leggen. Vorig jaar deze keer, betekende dat veel geld en veel ervaring met het bewerken van video om het goed te laten werken, en in die korte tijd hebben we nu $ 200 opties met kwaliteit die gevaarlijk dicht in de buurt komt van de professionele ervaringen die we hebben gezien Google Cardboard en de Gear VR recent. In tegenstelling tot action cams, die alleen verschillen van de camera in je telefoon wanneer je met een snelheid van 30 mph een besneeuwde heuvel afvliegt, zijn 360 cams perfect voor iedereen die iets cools ziet en het hele moment wil vastleggen in plaats van alleen een venster erin.

Met de recente push van Google die het gemakkelijker maakt om deze 360 ​​foto's en video's in websites en apps te integreren, een set tools die ze VR-weergave noemen, kan het niet duidelijker zijn dat VR nu veel meer is dan de hardware. De inhoud rondom deze ervaringen is wat echt belangrijk is, en die inhoud wordt goedkoper om vast te leggen en gemakkelijker te delen op een bijna dagelijkse basis. Dit is een enorme hoeveelheid VR-ready foto's en video's waarvoor geen headset nodig is, compleet met de wetenschap dat een VR-component deze coole ervaring zal hebben en je het gevoel zal geven dat je erbij bent, want de foto's en video's zijn gevangen genomen worden.

Hardwarevariëteit kan niet worden genegeerd

Vorige generaties VR-ervaringen waren in principe onmogelijk om thuis te installeren. Ze waren onbetaalbaar, hadden veel ruimte in je huis nodig om goed te functioneren en veel mensen hadden na het gebruik van ze langer dan een paar minuten een aantal behoorlijk significante problemen met misselijkheid en hoofdpijn. Deze nieuwe generatie VR-ervaringen biedt behoorlijk wat afwisseling. Google Cardboard werkt op vrijwel alles en kan overal worden gebruikt om een ​​meeslepender gevoel te krijgen van een 360 graden video. Samsung's Gear VR vereist een Samsung-telefoon, maar er zijn er tegenwoordig een aantal ter wereld en het platform is in een opmerkelijk tempo gegroeid met geweldige games en video van hoge kwaliteit.

Dit is geen accessoire voor een bestaande markt, dit creëert een nieuwe markt voor gebruikers die op zoek zijn naar nieuwe ervaringen.

Sony gaat een stap verder met die draagbare ervaring, die een VR-headset heeft aangekondigd die duurder is dan de gameconsole die nodig is om hem te voeden. PlayStation VR spreekt de PlayStation 4-bezitters van de wereld rechtstreeks aan, waarvan er veel zijn. Als de meest populaire console van deze huidige generatie gameconsoles met een aanzienlijke marge, heeft Sony een enorm gebruikersbestand om deze headset aan te verkopen en een aanzienlijke lijst van game-uitgevers die hem kant-en-klaar willen ondersteunen. Hoewel deze opstelling op geen enkele manier goedkoop is, kan hij gemakkelijk in de woonkamer of slaapkamer worden gebruikt en kan hij gemakkelijk worden opgeborgen als hij klaar is.

Waar dingen iets minder draagbaar en universeel worden, zijn de VR-ervaringen van desktopklasse. Oculus en HTC hebben ongelooflijke, toekomstgerichte ervaringen gebouwd die een aanzienlijk krachtige - en ook dure - desktop-pc vereisen. In een wereld waar draagbaarheid de koning is en de traditionele Windows-pc langzaam marktaandeel verliest aan iPads en Chromebooks, neemt het aantal mensen in die vage "gemiddelde consument" beugel met een krachtige gaming-pc af. Aan de andere kant, in een wereld van te dure consolepoorten en een sombere lijst met exclusieve titels, was er tot de Rift en Vive de laatste jaren geen grote reden om een ​​mooie gaming-pc te bouwen.

Hoewel de Oculus Rift en HTC Vive niet goedkoop of eenvoudig zijn, zijn ze absoluut klaar voor de consument. Net zoals een nieuwe Pokemon-game Nintendo 3DS-handhelds verkoopt en een nieuwe Halo-game Xbox-consoles verkoopt, verkopen de HTC Vive en Oculus Rift gaming-pc's. Dit is geen accessoire voor een bestaande markt, dit creëert een nieuwe markt voor gebruikers die op zoek zijn naar nieuwe ervaringen. Dit zal geen grote dramatische verandering zijn in hoe de wereld computers gebruikt, en het probeert geen leven te blazen in iets dat al leegliep. VR van desktopklasse gaat vooruit en de mensen die ervoor kiezen om hier deel van uit te maken, doen dit omdat het iets nieuws is.

'Maar mijn ding wordt niet ondersteund, dus dit andere ding gaat falen.'

Het komt erop neer dat VR niet snel ergens naartoe gaat. Het zal niet plat vallen zoals 3D-content deed, omdat echte mensen gemakkelijk en goedkoop hun eigen VR-foto's en -video's kunnen maken. Het is niet beperkt tot dure pc's en de meeste van deze ervaringen vereisen dezelfde hoeveelheid ruimte in uw huis die u al wijdt aan het kijken naar televisie of het spelen van games elke dag.

Wat er vervolgens gebeurt, gaat niet over adoptie, want op een bepaald niveau is dat al gebeurd.

VR is op dit moment niet één ding, en dat is om een ​​aantal redenen belangrijk. Geen enkel bedrijf is groot genoeg om VR te doden door op een spectaculaire manier te falen, en er zijn nieuwe ideeën die elk van deze platforms elke dag raken. We zien VR gebruikt op scholen, in huizen, op de trein naar het werk (serieus, doe dit alsjeblieft niet), en heel binnenkort op vakanties en zelfs gewoon voor de lunch.

Dit ding dat we nu VR noemen, is een enorme veranderende massa ideeën en producten en ervaringen, en het maakt niet uit of je telefoons niet worden ondersteund of dat je favoriete merk geen concurrerend product heeft. Dit is ground zero voor het nieuwe ding dat we VR noemen, en het is al overal. Wat er vervolgens gebeurt, gaat niet over adoptie, want op een bepaald niveau is dat al gebeurd.