Logo nl.androidermagazine.com
Logo nl.androidermagazine.com

Vraag en antwoord met molecube - apps ontwikkelen met YouTube-supersterren

Anonim

Hé Simon, bedankt dat je me hebt! Molecube is een indie-studio voor mobiele game-ontwikkeling in Quebec, Canada. Wij zijn een kleine groep van zes personen die sinds twee jaar proberen te doen waar we van houden. We hebben in ons leven vijf games ontwikkeld: Binja, Monstruction, Monsieur Monsieur, Justin Mac Fart en onze nieuwste release, Epic Meal Time!

Net als elke indiestudio hebben we de afgelopen jaren geprobeerd opgemerkt te worden in deze waanzinnige markt. We hebben verschillende strategieën op verschillende niveaus geprobeerd, we hebben zelfs geprobeerd ons marketingfalen en successen op de markt te brengen in zoiets als het "Experiment" voor Justin Mac Fart, maar zelfs dat was niet genoeg om ons op te vallen. Ik denk dat we dit eindelijk hebben gedaan met Epic Meal Time. Daar zijn we erg blij mee.

Eigenlijk is dit een behoorlijk grappig verhaal. We zijn grote fans van Epic Meal Time en we hebben een prototype gemaakt van een game die voorheen 'Epic Meat' heette, met een Duits personage genaamd 'Gunther' dat tonnen vlees at met Fruit Ninja-achtige gameplay. Natuurlijk werden we erg beïnvloed door EMT die dit deed.

Op een dag werden we wakker en realiseerden we ons dat EMT niet eens een game had en waarschijnlijk geïnteresseerd zou zijn in zo'n geweldig concept. We stuurden een e-mail met een beschrijving van ons prototype en een paar dagen later kregen we een telefoontje van Montréal. Ik moet zeggen, in het begin was het een beetje surrealistisch om persoonlijk met Harley AKA "Sauce Boss" te praten toen je zijn video's volgde en een jaar lang zijn citaten gebruikte! Leuk weetje: hij is de enige persoon die ik ken voor een zakelijke oproep aan vreemden die “yaoooooo” zeggen. Na een paar telefoontjes, e-mail en saai papierwerk slaagden we erin om de deal te sluiten en deze game te maken!

Omdat we al een prototype hadden toen we aan het project begonnen, moet ik zeggen dat ze niet veel hadden bij te dragen tijdens het ontwikkelingsproces. Zoals gewoonlijk deden we alle kunst, animatie en game-ontwerp zelf. Ze gaven ons de officiële liedjes en hielpen ons bij het verkrijgen van de rechten om een ​​Deadmau5-achtergrond in het spel te hebben (wat behoorlijk slecht is).

Harley kwam met een paar goede ideeën voor toekomstige updates, bemanningsleden en misschien zelfs verschillende gameplay-modi in de buurt van de releasedatum.

We hebben de Android-markt eerder met Monsieur Monsieur geprobeerd, maar we hebben het toegevoegd aan Google Play na onze lancering op iOS, wat een probleem met de dekking was. Dus hebben we besloten om het uit de winkel te verwijderen.

Het grootste verschil is het aantal beschikbare apparaten. Als je het vergelijkt met Apple, zijn er slechts drie apparaten en een paar verschillende generaties om mee te werken in vergelijking met Android, waar het een paar honderd zijn met verschillende schermformaten. Ik ben zelf geen programmeur, maar ik weet dat de programmeurs hier vonden dat het een echte uitdaging was (hoe dan ook, ze houden van uitdagingen). Ze hebben het geweldig gedaan. We hebben slechts enkele bugrapporten ontvangen voor verschillende of oudere apparaten voor de game. Aan de andere kant zijn er geen vertragingen bij het indienen van een nieuwe versie voor je spel, dus het is heel gemakkelijk om snelle oplossingen te maken.

Een ander groot verschil is Google Wallet versus iTunes Connect en ik moet zeggen dat het als verkoper veel eenvoudiger is om transacties, terugbetalingen, enz. Op Google Play te doen om de enige reden dat het live is.

We werken altijd aan een paar verschillende projecten. Op dit moment werken we aan twee van onze eigen IP's. We zijn niet klaar om de naam aan te kondigen of beelden ervan te laten zien, maar laat me je vertellen dat we veel ervaring en vaardigheden hebben opgedaan met onze nieuwste release en dit zullen een kwaliteit en diepgang zijn van games die we nog nooit eerder hebben gedaan. Ook hebben we eindelijk een niche gevonden die nog niet is gebruikt in de mobiele games, dus ik heb er alle vertrouwen in dat het een grote hit zal worden.

Daarnaast zijn we altijd op zoek naar meer beroemdheden op internet, makers van korte animatiefilms of eigenaren van populaire series om hen te helpen hun populariteit te verzilveren en een geweldig spel te maken op basis van hun producten!

Wat betreft de Epic Meal Time-game-updates, bereiden we een patch voor met een paar bugfixes en een paar bonus swag-items voordat we de crew ontgrendelen. Aan sommige van de nieuwe personages wordt al gewerkt. We zouden heel blij zijn om alle bemanningsleden aan het spel toe te voegen en zelfs een paar gasten (bijv.: FPSRussia). Al deze updates zijn afhankelijk van de ontvangst van het spel, de sociale impact, de verkoop, alles.

Ik zou zeggen dat als je een EMT-fan bent en als je echt veel content-patch in de toekomst wilt zien, heel sociaal moet zijn over het spel, met je vrienden en familie moet praten en ons moet helpen de hitlijsten te beklimmen en in ruil daarvoor zal je geweldige inhoud geven!

Het is heel grappig dat je deze vraag stelt, vooral deze week. De grootste hamburger die ik ooit heb gegeten was vorige week. Om de lancering van de EMT-game te vieren, heeft het stel jonge jongens dat we allemaal in een huisje zijn geweest en besloten een Epic Meal Time-achtige hamburger te maken. Na een paar uur brainstormen hebben we besloten wat spekreepjes & spekreepjes & spekreepjes te nemen en een paar spekweefsels te maken. We hebben er allerlei Kraft Dinner in gewikkeld, wat zelfgemaakte worstjes met getrokken varkensaroma's erin gedaan en het in een hamburgerbroodje gedaan. Maar daar bleef het niet bij. We voegden enkele uienringen toe in onze hamburgers en vulden de gaten met kaaswrongel. Die dag begrepen we allemaal hoe moeilijk het was voor de EMT-jongens om wakker te blijven na zo'n maaltijd. Ik zal wat beeldmateriaal met je delen als we klaar zijn met bewerken!