Logo nl.androidermagazine.com
Logo nl.androidermagazine.com

Wat u moet weten over misselijkheid in vr

Anonim

Voor veel mensen is het voor het eerst glijden op een VR-headset alsof je in een andere wereld stapt. Het is bizar en fantastisch en af ​​en toe een beetje gewelddadig, maar dan ineens haalt je lichaam je ogen in en draait je maag. Het gebeurt niet iedereen, maar dat misselijke of onstabiele gevoel in veel VR-headsets is een feit. Sommigen zeggen dat het iets is waaraan je je in de loop van de tijd aanpast, maar de waarheid is dat er verschillende belangrijke factoren zijn die bijdragen aan deze ervaring.

Het goede nieuws is dat veel van de dingen die dat misselijke gevoel veroorzaken, kunnen worden beheerst of geëlimineerd. Het slechte nieuws is dat al deze problemen nog niet zijn opgelost.

In een of andere vorm is misselijkheid in virtuele omgevingen nu al meer dan 20 jaar publiekelijk bestudeerd. In feite is er een rapport van 65 pagina's van het Amerikaanse leger dat in 1995 werd gepubliceerd, dat de bijwerkingen van trainingen in virtuele omgevingen die op dat moment worden gebruikt grondig documenteert. In het rapport documenteerde Eugenia Kolasinski maar liefst 40 verschillende factoren die bijdroegen aan wat "Simulator Sickness in Virtual Environments" werd genoemd. De meest algemeen aanvaarde theorie voor de meeste "Simulator Sickness" -gebeurtenissen die uit het rapport komen, is "cue conflict", wat in feite uw ogen en uw lichaam zijn die het niet eens zijn of u beweegt of in welke richting u beweegt. Uw hersenen proberen om de discrepanties in je zintuigen te begrijpen en er ontstaan ​​problemen.

Wanneer wat je ogen zien niet overeenkomt met wat je hersenen verwachten, ontstaan ​​er problemen.

Snel vooruit naar slechts twee jaar geleden, en je zult veel dezelfde rapporten zien van mensen die vroege versies van Oculus Rift en Samsung Gear VR uitproberen. Het ziet er cool uit, maar ineens ben je gedesoriënteerd en draait je maag. In de afgelopen twee jaar zijn die rapporten aanzienlijk gedaald. Het is zelfs ongelooflijk gebruikelijk geworden om een ​​van de huidige VR-headsets met vrienden te delen. Een groot deel van deze daling is het aanpakken van enkele van die problemen met conflicten, waaronder het gebruik van meer geavanceerde hardware en enorm veel onderzoek naar hoe mensen tegenwoordig VR gebruiken.

Een van de belangrijkste onderdelen van het omgaan met keuconflicten is het adequaat volgen van bewegingen. Vroege Oculus Rift-ontwikkelaarskits waren ongelooflijk cool, maar resulteerden vaak in maagklachten wanneer je je hoofd te snel bewoog of in een spel sprong dat slecht was geoptimaliseerd voor de headset. Veel hiervan kwam neer op head tracking. Terwijl je je hoofd draait, verwachten je hersenen een bepaalde ervaring. Wanneer wat je ogen zien niet overeenstemt met wat je hersenen verwachten van het gevoel van beweging afgeleid van je binnenoor, ontstaan ​​er problemen. Oculus besteedde hier enorm veel tijd aan, zowel in de Rift als de Gear VR, wat een van de redenen is dat veel virtuele ervaringen merkbaar meer te verdragen zijn in de headset van Samsung dan de kartonnen kit van Google.

Er is echter meer om conflicten op te lossen dan head-tracking, en dat is waar modernere technologie een rol speelt. De resolutie van de schermen, verversingsfrequenties, beeldsnelheden en de oogafstand zijn allemaal onderdelen die het voor de ogen gemakkelijker maken om de virtuele omgeving realistischer te voelen. Alle beeldschermen die tegenwoordig in de grote vier VR-headsets worden gebruikt, zijn allemaal gericht op beeldschermen van de hoogst mogelijke kwaliteit. Sony is zelfs zo ver gegaan om ervoor te zorgen dat elke pixel op de Playstation VR een RGB-pixel is om een ​​grotere mate van kleurcontrole te garanderen, terwijl de anderen OLED PenTile- of Diamond PenTile-beeldschermen met hogere resolutie gebruiken die anders werken om een vergelijkbaar resultaat. Deze displays met hoge resolutie en hoge verversingssnelheid spelen een belangrijke rol bij het verminderen van de effecten van cue-conflicten.

Veel van deze problemen worden aangepakt met hardware- of softwarematige aanpassingen, maar dat geldt nog steeds niet voor iedereen.

Framesnelheid is een ander groot deel van het aanpakken van dat misselijkmakende gevoel, en het is iets waar je ongetwijfeld het komende jaar veel over zult horen. Zowel HTC Vive als Oculus Rift streven om verschillende redenen naar consistente 90fps-ervaringen in VR. De eerste is het matchen van de beeldsnelheid met de verversingssnelheid, wat helpt de perceptie van stotterende video te verminderen op de schermen die zich minder dan vijf centimeter van uw ogen bevinden. Consistentie is hier ongelooflijk belangrijk, en daarom heeft Valve een hardware-evaluatietool uitgebracht om u te helpen zien wat uw huidige pc in die situatie zou doen. Het is ook de reden waarom sommige mensen zich goed voelen bij het gebruik van de Gear VR bij het spelen van games, maar niet veel kunnen doen van de 360 ​​video-apps die beschikbaar zijn in de Oculus Store. De "echte" video veroorzaakt misselijkheid veel sneller dan de spellen, omdat de echte video niet werd opgenomen met de 60 fps waarin alle spellen spelen.

Het eindresultaat van dit alles is een significante afname van gebeurtenissen die Simulator Sickness veroorzaken, maar het is een probleem dat nog lang niet volledig is geëlimineerd. Pc's die niet op een acceptabel niveau presteren, zullen waarschijnlijk resulteren in regelmatig weggelaten frames, wat problemen zal veroorzaken in Vive en Rift. De Gear VR kan niet worden verbeterd met een nieuwe videokaart, dus ontwikkelaars moeten werken binnen de beperkingen van die hardware. Wanneer dat niet gebeurt, krijg je dat bewegingsziekte-achtige gevoel. We hebben al bewijs gezien van problemen in de PlayStation VR van Sony wanneer je games speelt die niet volledig zijn geoptimaliseerd voor de ervaring, om maar te zwijgen van wat er gebeurt als de console het simpelweg niet kan bijhouden en frames begint te laten vallen.

Veel van deze problemen worden aangepakt met hardware- of softwarematige aanpassingen, maar dat geldt nog steeds niet voor iedereen. Er zijn nog steeds omgevings- of persoonlijke factoren die eenvoudig nog niet kunnen of kunnen worden aangepakt, waardoor sommige mensen niet volledig van VR kunnen genieten. Aan de andere kant zijn er mensen die elke dag urenlang uren doorbrengen in VR en die Simulator Sickness nog nooit hebben gevoeld. De technologie rondom VR is dramatisch verbeterd om deze problemen aan te pakken, maar het is nog steeds het soort ding dat je zelf moet proberen voordat je zeker weet dat je lichaam de ervaring kan verdragen.