Logo nl.androidermagazine.com
Logo nl.androidermagazine.com

Een game ontwerpen voor virtual reality lijkt op het schrijven van een film

Inhoudsopgave:

Anonim

Neem het van mij aan, en de rest van de hersenen achter de site die je momenteel doorleest: het schrijven van een verhaal is hard werken, en het schrijven van een verhaal voor andere mensen om te ervaren en te genieten is nog bewerkelijker. Een goed verhaal vereist meer dan herkenbare karakters en een plot om de lezers te boeien; het vereist ook iteratie.

Het is hetzelfde proces om de plot te schrijven voor een game die zich afspeelt in virtual reality. Ik sprak met Samantha Gorman en Danny Cannizzaro, twee van de makers achter de bekroonde Virtual VR, over hoe het ontwerpen en schrijven van een door verhalen gedreven game een beetje lijkt op het samenstellen van een toneelstuk of een film. De Daydream VR-exclusief vertelt het verhaal van een virtuele wereld waarin robots officieel mensen voor hun plezier gebruiken. Het eindproduct is een uitstekend voorbeeld van hoe effectief VR-verhalen kunnen zijn, zelfs als het apparaat klein is en het verhaal kort is.

Hoe hebben jullie twee besloten over virtual reality als platform voor dit specifieke verhaal?

Cannizzaro: Samantha deed VR in het begin van de jaren 2000, en dat is eigenlijk het begin.

Gorman: Ik werkte van 2002 tot 2010 aan de Brown University en leidde lessen voor verhalen vertellen en kunst. Ik studeerde ook het medium als academicus, dus dat leidde tot de inspiratie achter V-VR. Ik begon de volgende golf van de industrie te zien en wilde daar graag op reageren. We begonnen enkele prototypes te maken, en er was een hack-a-thon die we binnenkwamen waar we een breed concept deden.

Cannizzaro: Er was al deze hype en taal rondom die een beetje overdreven was. Al deze beloften waarop we wilden reageren. Sam heeft een artikel geschreven en we hebben enkele video's gemaakt, en uiteindelijk hebben we ons uiterste best gedaan om deze game over virtual reality in virtual reality te maken.

Gorman: Voor dit project moest het in VR zijn om de punten te maken waar we het over hadden met betrekking tot ontwerp voor VR en het denken over verhalen in VR. Er was een moment dat ik op een festivalpaneel was geweest en een van de curatoren zei dat ze niet dachten dat lange komedie zou kunnen werken in VR. Dus ik wilde dat proberen.

Cannizzaro: We werken graag met nieuwe media - VR was behoorlijk open over wat er gedaan kon worden.

"Ik was op een festivalpaneel en een van de curatoren zei dat ze niet dachten dat lange komedie in VR zou kunnen werken. Dus dat wilde ik proberen."

Wat kwam eerst: het verhaal of de kunst?

Gorman: Het is een symbiotisch proces. Voor dit specifieke project heb ik wat voorschrijfwerk tegelijkertijd gedaan terwijl Danny conceptkunst ontwikkelde.

Cannizzaro: In al onze projecten proberen we het werk te koppelen aan het apparaat waarvoor we het maken. Toen we eenmaal wisten dat dit op Daydream zou zijn, een mobiel VR-platform met specifieke beperkingen, konden we het halen voor de beperkingen. We wisten dat de controller oriëntatie zou hebben, maar niet noodzakelijkerwijs positiebepaling zou hebben. Dan begint dat te beïnvloeden hoe objecten zullen worden gepakt, wat invloed heeft op de momenten die je kunt creëren.

Hoe bent u tot Daydream VR gekomen via Gear VR?

Cannizzaro: Toen we begonnen met de ontwikkeling, had Gear VR geen controller - of een aangekondigde controller. We keken ernaar en probeerden dat evenwicht te vinden tussen toegankelijkheid waar veel headsets kunnen zijn, maar er is nog steeds die meeslepende ervaring. De controller was een van de harde beperkingen; We hadden dat soort interactie nodig om op de zijkant of op een gamepad te tikken.

Daydream raakte die mooie plek met de mogelijkheid om een ​​breed publiek te bereiken en de controller en meeslepende interactiviteit te hebben.

Gorman: We werken het ook bij voor de nieuwe headsets die langs de lijn komen.

Cannizzaro: We hebben een mini-uitbreiding die is geoptimaliseerd voor inside-out tracking.

Hoe lang duurde het ontwikkelingsproces voor een titel van drie uur zoals Virtual Virtual Reality?

Gorman: We hebben een spel van drie uur gedaan in ongeveer acht maanden. De tijdlijn voor ontwikkeling was waarschijnlijk geen standaardtijd voor ontwikkeling.

Cannizzaro: Bij de hack-a-thon die we deden, produceerden we uiteindelijk een video, en dat bleef maar acht maanden of zo. We dachten dat het een interactief videoproject zou zijn. De Indiecade dat jaar is waarschijnlijk toen we voor het eerst met Google begonnen te praten.

Gorman: We begonnen het gesprek met Google over het project rond 2015.

Cannizzaro: 2016 is toen we van start gingen.

Gorman: Nogmaals, onze tijdlijn is niet noodzakelijkerwijs standaard.

Cannizzaro: Als je naar iets als Oculus Story Studio kijkt, hebben veel mensen een paar jaar aan ongeveer 15 minuten content gewerkt. We keken naar de beperkingen van wat we konden doen en realiseerden ons dat we drie uur lang content probeerden te doen met een zeskoppig team in ongeveer acht maanden.

Een van de ontwerpbeslissingen die we al vroeg hebben genomen, is dat het schrijven en stemacteren van hoge kwaliteit zou zijn, maar we zouden waarschijnlijk niet de middelen hebben om veel aangepaste animaties te maken. De game eindigde met veel animatie die volledig door fysica wordt aangedreven.

De hoofdrobot, Chaz, heeft niets met de hand geanimeerd. Daarom probeert hij zichzelf altijd in evenwicht te houden zoals die Boston Dynamics robothonden. Het gaf hem het gevoel dat je hem altijd kon pakken en met hem communiceren. De meeste andere personages hebben ook verschillende monden en dingen die synchroon met de audio bewegen.

Wat voor soort tools heb je gebruikt om het project te maken? Kwamen de personages eerst, of het verhaal?

Cannizzaro: We hebben een beetje concept-art gemaakt, maar een van onze teamgenoten is echt goed in Blender en zou modellen kunnen maken als we ze nodig hadden. Tussen hem en mij hebben we alle kunstobjecten gedaan. Hij deed veel van het modelleren, en ik deed veel van het niveau en het kunstontwerp.

De game begon plat, maar we realiseerden ons al vroeg dat er gewoon niet veel prestaties zijn. Wanneer je virtual reality moet doen, is er zoveel rendering. We besloten dat we niet zouden proberen fotorealistisch te zijn; we gaan het naar een cel-gearceerde, gestileerde kunstrichting duwen.

We besloten dat we niet wilden proberen fotorealistisch te zijn, dat we het naar een cel-gearceerde, gestileerde kunstrichting zouden duwen.

Als je terugkijkt op Game Cube-spellen, zien ze er gedateerd uit, behalve Legend of Zelda: Wind Waker, die er mooi uitziet omdat het niet realistisch is.

Gorman: Het belangrijkste dat de prestaties heeft geholpen, is dat we geen texturen in de game hebben.

Cannizzaro: Wanneer u een textuur probeert te uploaden naar de GPU, kan dit een bottleneck zijn op mobiele telefoons. Maar in plaats daarvan hebben we alles op de hoekpunten van het model geschilderd en heel platte kleuren gebruikt. Onze niveaus zijn ook minimaal, wat betekende dat we de framesnelheid van 60 frames per seconde veel gemakkelijker konden bereiken.

We hebben ook geprobeerd de verlichting goed te laten werken. Verlichting was een manier om effectiever een emotionele toon te stellen, en controle over dat was belangrijk voor ons.

We hebben ook veel vertexvervorming en verplaatsing gedaan van dingen zoals het vacuüm wanneer het alles trekt. We vonden dat het goed werkt, qua prestaties, op de mobiele telefoon. Het is geen oplossing voor elke game, maar het werkte goed voor ons.

Hoe lang duurde het om het verhaal van het spel te beslechten?

Gorman: Soms krijg ik informatie over wat mogelijk is en wat uitvoerbaar is, en doe ik een combinatie van vrij schrijven en een diagram op een droog uitwisbaar bord. Maar onvermijdelijk, terwijl we met de technologie werken om erachter te komen wat mogelijk is en wat bevredigend is, denk ik dat ik ongeveer de maand september 2016 had om dingen te plannen en het verhaal af te ronden. We moesten de scripts schrijven en de stemopname maken in november.

Cannizzaro: Hoe het zou werken is: Samantha zou een script schrijven, we zouden het intern opnemen en vervolgens in het spel stoppen. We zouden wat speltesten doen, en dan zouden we allemaal gaan zitten en kijken naar de timing en wat er moest worden gesneden. We probeerden dat te doen voordat we gingen zitten met de stemacteurs.

Gorman: We hadden zeven of acht concepten van de hele introductiereeks. Er is één reeks die we minstens drie keer hebben herschreven omdat we veel informatie moesten doorgeven, maar het was te verklarend en te lang. We moesten uitzoeken hoe we het konden afbreken en verwijderen.

Cannizzaro: We snijden het als een film.

Zal virtual reality een zegen zijn voor verhalende verhalen in games?

Gorman: Niet noodzakelijkerwijs meer dan andere media. Het hangt af van wat het verhaal is, en de bedoeling, en hoe je ervoor ontwerpt. Maar ik denk dat er interessante elementen zijn waar je aan kunt denken: de manier waarop je schrijft is als regie rond een theaterstuk omdat je moet nadenken over de ruimte, en hoe dingen zich in de loop van de tijd ontvouwen, en de ruimtelijke relaties. Ik zou niet noodzakelijkerwijs zeggen dat VR inherent beter is dan 2D - het hangt er gewoon vanaf.

Cannizzaro: We zien meer interesse uit de Hollywood-wereld en de filmwereld in het algemeen. Hoewel games deze lange traditie hebben om interactieve verhalen te vertellen, zijn er anderen geïnteresseerd in.

Gorman: Sommige entertainment- en studio-executives zijn meer geïnteresseerd in VR omdat een game iets anders voor hen betekent. VR lijkt misschien een breed, open platform.