Logo nl.androidermagazine.com
Logo nl.androidermagazine.com

Fallout 4 vr review: alle uitschot en schurk, nu in je leven

Inhoudsopgave:

Anonim

Vogels fluiten, je zoon, Shaun, ligt veilig in zijn wieg en Codsworth bereidt iets in de keuken. Het is dezelfde intro die we talloze keren hebben gezien in de standaardversie van Fallout 4, behalve deze keer dat ik fysiek in het midden van mijn VR-kamer sta met alles wat niet is genageld verplaatst en uit het zicht.

Er zal stralingsvergiftiging zijn (kan niet genoeg krijgen Fancy Lad Snack Cakes), er zal opruiming zijn (alles nodig wat we kunnen krijgen voor het bouwen van nederzettingen), en er zal heel wat pijn worden vastgelegd in dit vernieuwde Gemenebest. Dit is wat we van Fallout 4 VR vinden.

Zie bij Green Man Gaming

Over deze review

We schrijven deze recensie na wat wij denken dat voldoende tijd is om tijdens het spel de mechanica en de speelbaarheid te testen. De kern van de Fallout 4-verhaallijn en talloze side-quests - er is geen DLC-content inbegrepen - zijn tot in de puntjes gespeeld, en omdat ze niet zijn veranderd, zullen we ons vooral concentreren op hoe de game eigenlijk in VR werkt en hoe goed deze opnieuw is gemaakt voor het platform.

Fallout 4 VR- gamemechanismen

Fallout 4 is een complexe game waar altijd veel aan de hand is en het vertalen van dit alles in een werkbare VR-ervaring was zonder twijfel een enorme taak. Hoewel de algehele mechanica even wennen is, speelt het over het algemeen vrij goed. Je controllers (hier geen virtuele handen) zijn altijd actief, ongeacht wat je vasthoudt, en met alle rommel die over de hele wereld is bezaaid, kunnen opdrachten door elkaar worden gehaald. Met precisie die na het spelen van de game een tijdje komt, zul je Preston Garvey niet per ongeluk een tweede keer in het gezicht slaan met je lasermusket. Ik heb ook het aanwijzen van sticks uit mijn virtuele toverstokken mogelijk gemaakt, waardoor het veel gemakkelijker werd om gesprekken op te nemen en te starten.

Alle soorten motoriek

Een van de grootste onderwerpen voorafgaand aan de release van Fallout 4 VR was voortbeweging. Zouden we soepel kunnen bewegen of zitten we vast aan teleport? Bethesda heeft ervoor gekozen om de speler te laten beslissen.

De standaardbewegingsmodus is teleportatie. De trekker aan je linker Vive-toverstok wordt getrokken om een ​​boog en landingsplaats te brengen. Zolang je niet te ver in één keer wilt teleporteren, kun je onbeperkt bewegen. Action Points (AP), de waarde die ook van toepassing is op het Vault-Tec Assisted Targeting System (VATS), wordt alleen leeggemaakt als u te ver teleporteert. Teleporteren is de snelste manier om over de hele wereld te springen, maar het neemt behoorlijk wat weg van onderdompeling.

Soepele beweging is de meest meeslepende manier om overal te geraken, en zelfs zonder de beweging te laten vervagen ervoer ik geen ongemak.

Het menu Instellingen van de game heeft nu een "VR" -sectie, met opties voor voortbeweging, Pip-Boy en bewegingsvervaging (doorzichtige randen die aanzuigen om misselijkheid te voorkomen). Hier kunt u een vloeiende beweging kiezen, bediend met het touchpad op de linker Vive-wand. Raak gewoon de richting aan die je wilt gaan en je begint te bewegen. Als je klikt, beweegt je personage sneller, maar loopt je AP-meter ook leeg. Soepele beweging is de meest meeslepende manier om overal te geraken, en zelfs zonder de beweging te laten vervagen ervoer ik geen ongemak.

Omdat mijn opstelling zich in een grote ruimte bevindt met niets op mijn manier, kon ik mijn lichaam vrij draaien. Er is niettemin een snap-turn-functie op het touchpad van de toverstok. Degenen zonder de middelen om fysiek te draaien, zouden geen problemen moeten hebben met Fallout 4 VR met slechts één richting te spelen, en ik zie ook niet in waarom je de game niet zittend zou kunnen spelen.

Melee wapens

Het eerste stuk hardware dat je in handen krijgt in Fallout 4 VR is het beveiligingsknuppel, een korte, dunne bashing-stick. De eerste radroaches die je tegenkomt, liggen dicht bij de grond, en je zult merken dat je ze voorover buigt. Als melee-ontmoetingen allemaal zo waren, zou het behoorlijk vermoeiend worden, maar gelukkig staan ​​de meeste vijanden rechtop, klaar om op ooghoogte een pak slaag te krijgen.

Net als wapens worden meleewapens met één controller bediend, ongeacht hoe groot een voorhamer je vindt. Je controller zwaaien en een hoofd zien loskomen is een walgelijke sensatie en volgen is je standaard Vive-precisie. Gaan met een strikt melee-build zou best wel leuk zijn, maar na een paar uur spelen merkte ik dat ik in de richting van wapens zwom, omdat het gemakkelijker was om doelen op afstand te volgen. Het opnemen van grote groepen vijanden van dichtbij - vooral als er veelvouden zijn die meleewapens gebruiken - kan overweldigend zijn in VR. Het lijkt erop dat je inkomende melee-aanvallen kunt blokkeren, maar het werkt niet altijd zoals het zou moeten.

vuurgevechten

Na het spelen van een paar andere Vive-games, inclusief Pavlov VR en Breach It, is het duidelijk dat het vasthouden van geweren met twee handen vrij goed werkt in VR, maar vanwege beperkingen met het in kaart brengen van kaarten worden wapens in Fallout 4 VR in één hand gehouden. Ja, zelfs de minigun.

Het grootste deel van je tijd hier zal een soort van gunplay inhouden, en het is veilig om te zeggen dat Bethesda het goed heeft. De hoek waarin je je controller vasthoudt tijdens het richten voelt natuurlijk aan, en herladen vergt een greep van de handgrepen. De grotere pistolen met één hand omhoog houden lijkt een beetje cheesy, maar ik kwam er snel overheen. Doe gewoon alsof je John Rambo bent.

Vanaf nu werken scopes niet. Helemaal niet. Als je Fallout 4 VR wilt bezoeken om een ​​sluipende sluipschuttermoordenaar te maken, wacht dan even tot Bethesda een paar patch vrijgeeft.

Nederzettingen en knutselen

Een van de grootste veranderingen die Fallout 4 zijn eerste persoon-voorgangers bracht, was de mogelijkheid om al je verzamelde rommel op te splitsen in knutselmateriaal en om te vormen tot pantser en wapens en items voor je nederzettingen. Alle dezelfde functies voor het maken en bouwen van nederzettingen zijn hier en de menu's zijn opnieuw ontworpen om aan de Vive-toverstokken te voldoen.

Na eerst door de Pip-Boy te hebben gelopen, verwachtte ik dat de knutselmenu's nog gecompliceerder zouden zijn. Ze zijn echter zeer goed verdeeld over beide wanden. Het duurde ongeveer 30 seconden om eraan te wennen en daarna was ik net zo snel aan het bouwen en slopen als in het reguliere spel. De vloeiende beweging die u mogelijk geniet, wordt onderbroken tijdens het bouwen van uw nederzettingen, omdat het touchpad wordt gebruikt voor het menu. Teleportatie wordt in plaats daarvan gebruikt.

Fallout 4 VR- onderdompeling en VR-wijzigingen

Er kan niet veel meer worden gezegd dan Fallout 4 VR is ongelooflijk meeslepend. Het gekraak en gekreun van de rottende gebouwen om je heen, het grommen en gekreun van geesten om de hoek, en het geratel van vijanden die op de loer liggen, zullen continu rillingen op je ruggengraat veroorzaken terwijl je door de woestenij sluipt. Als je standaard Fallout 4 griezelig vond, zul je hier zeker spanning opdoen. Wijzigingen om VR mogelijk te maken lijken tot een minimum te zijn beperkt en zijn meestal aangebracht om de overgang van toetsenbord en muis naar Vive-toverstokken mogelijk te maken.

De eerste verandering die je waarschijnlijk zult opmerken in VR is hoe er veel minder opties voor het aanpassen van tekens zijn. Net als Skyrim VR is er geen manier om terug te gaan naar een weergave voor derden, dus er is echt niet veel behoefte aan uitgebreide opties. In plaats daarvan hebben we slechts enkele presets om uit te kiezen.

Als je standaard Fallout 4 griezelig vond, zul je hier zeker spanning opdoen.

Computerterminals waren de oorzaak van veel frustratie in het standaardspel doordat spelers vast kwamen te zitten tijdens een poging om te gaan zitten. In plaats van de VR-weergave te verplaatsen bij toegang tot een terminal, zien we in plaats daarvan een zwarte achtergrond met het gloeiende groene schrift eroverheen. Het is een eenvoudige oplossing voor elke mogelijke misselijkheid opwekkende beweging.

Een beetje het tegenovergestelde idee, lockpicking in VR brengt een klein slotbeeld boven de kluis of deur tevoorschijn in plaats van dat het het grootste deel van het scherm in beslag neemt zoals in de reguliere game. Ik hoopte dat we onze Vive-toverstokken zouden gebruiken alsof we daadwerkelijk aan het lockpicken waren, maar in plaats daarvan beweeg je de schuifpen door naar links of rechts op het touchpad te vegen en de schroevendraaier te draaien door de trekker over te halen. Het werkt en nu ik het spel heb gespeeld, is het waarschijnlijk te kieskeurig om precieze lockpick-bewegingen met de toverstokken te hebben.

Uw Pip-Boy bevindt zich standaard op uw virtuele pols en is altijd zichtbaar. Om toegang te krijgen, houdt u gewoon uw arm voor uw gezicht en het wordt groter om gemakkelijker leesbaar te zijn. Dit is weliswaar een extreem coole functie en draagt ​​bij aan onderdompeling, maar ik vond het een beetje moeilijk te besturen, vooral in een gevecht. Na het toegankelijk te hebben gemaakt door op het midden van het touchpad te drukken en het als een standaardmenu te gebruiken, was het over het algemeen minder meeslepend maar werkte het beter. Het is zeker even wennen aan het navigeren door de Pip-Boy-menu's met het Vive-wand-touchpad en kan frustrerend zijn totdat je het onder de knie hebt, maar het lijkt erop dat Bethesda goed werk heeft gedaan door een toetsenbord en muis naar de wands te condenseren.

Tot slot is de verandering voor VR waar ik het meest van hou met VATS In plaats van de tijd te stoppen, word je in een slow-motion scene geplaatst die je AP-meter aftapt. Door naar lichaamsdelen te wijzen, worden deze gemarkeerd, waardoor het ongelooflijk eenvoudig is om precisieschoten te maken. Het in realtime landen van headshots is bevredigend, maar het landen van vier op een rij in VATS is onbelangrijk.

De meeste andere kleine aanpassingen aan het bedieningsschema en de manier waarop het spel overweg gaat, blijven onopgemerkt terwijl je geniet van de woestenij. Dit is een goede zaak, omdat je hiermee het spel kunt spelen en je geen zorgen hoeft te maken over het overslaan van bepaalde gebieden, omdat er iets is dat niet goed vertaalt naar VR.

Fallout 4 VR- prestaties en graphics

Mijn eerste stap in Fallout 4 VR betrof ongeveer twee uur aan speeltijd. Ik werd in beslag genomen door de gameplay en genoot ervan rond te snuffelen, te wennen aan de besturing en gevechten. De graphics leken begrijpelijkerwijs een hit te zijn, maar het was niets verschrikkelijks.

Tijdens een pauze begon ik online klachten over wazige graphics te lezen, tot het punt dat het spel niet speelbaar was. Dit heeft blijkbaar te maken met de DPI en schaling van uw bureaublad. Er zijn al tal van mogelijke oplossingen en Bethesda onderzoekt dit probleem ongetwijfeld. Na het testen van enkele van deze fixes op mijn eigen rig, lijkt de game wat minder wazig, maar ik kijk uit naar iets officieel om eindelijk te zien hoe de game er uit moet zien.

Update 12 december: Bethesda heeft een bèta-update uitgebracht die de wazigheid herstelt die veel gebruikers ervoeren. Volledige patch-opmerkingen en instructies voor het installeren van de patch zijn te vinden op de Steam Fallout 4 VR nieuwspagina. Het testen van de game na de patch, graphics zijn veel beter, maar sommige gebruikers melden nog steeds problemen.

Afgezien van het probleem met schalen en DPI presteert Fallout 4 VR vrij goed met een NVIDIA GTX 1080, 16 GB RAM en een Intel Core i7-7700K-processor. Er waren enkele sprongen naar het SteamVR-rasterscape voor een snelle lading tussen belangrijke delen van de verhaallijn, maar anders dan die laadtijden waren snel en er was minimale trekkingen en scheuren die je soms ziet.

Van Bethesda-games is bekend dat ze een groot aantal bugs hebben en je zult er waarschijnlijk een paar tegenkomen hoe langer je speelt. Ik ben in de loop van de uren meerdere keren gecrasht met de desktop, maar ik zag niets dat het spel brak. Gebruik die quicksave-functie en u zult veel frustratie voorkomen.

Wat mods betreft, het lijkt erop dat ze hier op dezelfde manier werken als mods in de vroege dagen van Fallout 4 werkten voordat de mod manager werd geïmplementeerd. Ik heb ze niet uitgeprobeerd, maar het is leuk om vooruit te kijken naar wat de community kan verzinnen.

Fallout 4 VR-review: conclusie

Een van de klachten die we vrij vaak hebben gehoord - en een die we zelf hebben geuit - is het ontbreken van AAA-games op het soort schaal dat Fallout 4 VR levert. Ja, dit is slechts één game, maar het bewijst dat, met de juiste liefde en aandacht, een VR-game iets meer dan een paar uur geweldige content kan zijn.

Ondanks enkele vroege grafische problemen, is de game meeslepend en voel je je echt een deel van deze apocalyptische wereld. Gesprekken met NPC's zijn van dichtbij en persoonlijk, en schermutselingen doen je hart sneller kloppen. Bethesda heeft goed werk geleverd door gevarieerde instellingen aan te bieden voor de VR-functies die we het meest gebruiken, en je zou comfortabel zittend, staand of voorwaarts moeten kunnen spelen.

De bediening, samengevat tot twee Vive-toverstokken van het machtige toetsenbord en de muis, is even wennen, maar zodra je ze onder de knie hebt zul je ongehinderd rondkruisen. Voor een VR-game van deze schaal draait deze relatief goed, en ik heb het gevoel dat Fallout 4 VR na een patch om het schalen en wat mod werk van de community te repareren iets is dat veel mensen vermaken.

Zie bij Green Man Gaming

Voors:

  • Ongelooflijke schaal en onderdompeling
  • Nieuwe VATS werkt perfect
  • Verscheidenheid aan bewegings- en VR-instellingen
  • Echt Fallout in VR

nadelen:

  • Besturing kost tijd om eraan te wennen
  • Enkele grafische problemen
  • Scopes werken helemaal niet
  • Vaarwel sociaal leven
4.5 van de 5